দলের আকার অনুযায়ী স্কেলিং

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

দলের-আকার স্কেলিং সব মান একই হারে না বাড়িয়েও একই বসকে একক ও দলীয় খেলায় অর্থবহ রাখে। প্রতিশ্রুত ক্রিয়ার সময় রোস্টার পরিবর্তন সারিতে থাকে, নিরাপদ সীমায় প্রয়োগ হয়, দৃশ্যমান স্বাস্থ্য অনুপাত ধরে রাখে এবং পুরস্কারের যোগ্যতা আলাদাভাবে স্থির করে।

বস নির্মাতা খুলুন
নতুন সদস্যকে সারিতে রেখে প্রয়োগ করুন০.৬২ সেকেন্ডে দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী রোস্টার সারিতে আসে। ১.১৮-তে নিরাপদ সীমা দুজনের বক্ররেখা বেছে নেয়: সর্বোচ্চ স্বাস্থ্য ১.৬× হয়, কিন্তু দৃশ্যমান অগ্রগতি ৬৮% থাকে।
Kern-এর পরীক্ষা একজন থেকে দুজন এবং আবার একজনের জন্য স্কেল করুন দ্বিতীয় রোস্টার চিহ্ন যোগ হয়ে দুই লক্ষ্য-বৃত্তের দুজনের প্যাকেজ নিরাপদে চালু করে; পরে সদস্যটি যায়, আক্রমণের পর স্কেল ফিরে আসে, স্বাস্থ্য ৬৮% থাকে এবং দুই যোগ্য সদস্যের পুরস্কার ক্রেডিট অক্ষুণ্ন থাকে। বস খেলোয়াড়

০.৬২ সেকেন্ডে দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী রোস্টার সারিতে আসে। ১.১৮-তে নিরাপদ সীমা দুজনের বক্ররেখা বেছে নেয়: সর্বোচ্চ স্বাস্থ্য ১.৬× হয়, কিন্তু দৃশ্যমান অগ্রগতি ৬৮% থাকে।

বাস্তবায়ন চেকলিস্ট

রোস্টারের কর্তৃত্ব, সক্রিয় সদস্যের অবস্থা, যোগ ও প্রস্থানের অবকাশ, নিরাপদ সমাধান বিন্দু, স্বাস্থ্য ও লক্ষ্য বক্ররেখা, অগ্রগতি সংরক্ষণ, পর্যায় সীমা, পুরস্কার যোগ্যতা, পুনঃসংযোগ, সীমা, প্রবেশগম্যতা ও টেলিমেট্রি নির্ধারণ করুন।

মূল যাচাই

মেকানিকটির জন্য তিনটি প্রশ্ন

  • কাকে সক্রিয় অংশগ্রহণকারী ধরা হবে?

    একটি কর্তৃত্বপূর্ণ রোস্টার বেছে নিয়ে যোগ, লোডিং, জীবিত, পতিত, বিচ্ছিন্ন, পুনঃসংযোগ, দর্শক ও প্রস্থান অবস্থা নির্ধারণ করুন। ছোট বিচ্ছিন্নতায় অবকাশ দিন, পরিচয় নকল সরান, আকার সীমিত করুন এবং প্রতিটি ক্লায়েন্টকে আলাদাভাবে শক্তি হিসাব করতে দেবেন না।

  • কোন মানগুলোর আলাদা বক্ররেখা দরকার?

    স্বাস্থ্য, স্ট্যাগার, লক্ষ্য ঘর, একই সময়ের বিপদ, অতিরিক্ত শত্রু, পুনরুজ্জীবন চাপ ও সম্পদ ড্রপ আলাদাভাবে সাজান। সবকিছু দলের আকার দিয়ে গুণ না করে ক্রমহ্রাসমান ফল দিন; অতিরিক্ত সদস্য এমনিতেই ক্ষতি, পরিসর, পুনরুজ্জীবন, ভূমিকা ও মনোযোগ বাড়ায়।

  • প্যাকেজ কখন আবার হিসাব করা যাবে?

    সংকেত ও সক্রিয় আক্রমণের সময় পরিবর্তন সারিতে রাখুন, তারপর পুনরুদ্ধার, পর্যায় হস্তান্তর বা আরেকটি নকশা করা নিরাপদ বিন্দুতে প্রয়োগ করুন। স্বাস্থ্য অনুপাত ও সম্পন্ন লক্ষ্য রাখুন, পর্যায় সীমা একমুখী রাখুন এবং যোগ্য পুরস্কার বর্তমান যুদ্ধ রোস্টার থেকে আলাদা সংরক্ষণ করুন।

ডিজাইনের ভুল

  • সব মানে একই গুণক

    স্বাস্থ্য, ক্ষতি, বিপদ ও অতিরিক্ত শত্রু একসঙ্গে দ্বিগুণ করলে অসুবিধা দ্বিগুণের চেয়ে অনেক বেশি হতে পারে। স্থায়িত্ব, মনোযোগের চাপ, লক্ষ্য পরিসর, পুনরুদ্ধার ও পুরস্কারকে স্পষ্ট সীমাসহ আলাদা বাজেট ধরুন।

  • যোগ ও প্রস্থান সক্রিয় আক্রমণ বদলে দেয়

    কাস্টের মাঝে লক্ষ্য অদৃশ্য হওয়া বা স্বাস্থ্য বার পেছানো কার্যকারণ ভাঙে। প্রতিশ্রুত লক্ষ্য লক করুন, রোস্টার ঘটনা সারিতে রাখুন, দৃশ্যমান অনুপাত রাখুন এবং পরের নিরাপদ সীমায় একবারই প্রয়োগ করুন।

সমন্বয়

আক্রমণটি ঠিক করুন

  • নির্ধারিত বক্ররেখা সারণির সংস্করণ রাখুন

    একটি সারণিতে দলের আকারকে স্বাস্থ্য, স্ট্যাগার, লক্ষ্য, বিপদ ও পুরস্কারের সঙ্গে মিলান। অসমর্থিত আকার সীমার মধ্যে আনুন, সংস্করণ লিখুন এবং দুই দিকে প্রতিটি পরিবর্তন পরীক্ষা করুন যাতে প্রস্থান কোনো শোষণ বা অসম্ভব অবশিষ্ট অবস্থা না বানায়।

  • যুদ্ধ রোস্টার ও পুরস্কার রোস্টার আলাদা করুন

    সত্যিকারের প্রস্থানের পরে যুদ্ধ কমতে পারে, কিন্তু অবদানের ক্রেডিট থাকে। অংশগ্রহণ সীমা, পুনঃসংযোগ জানালা, নিষ্ক্রিয়তা-বিরোধী নিয়ম ও বিচ্ছিন্নতা আচরণ নির্ধারণ করুন, যাতে দেরিতে যোগে অংশ নকল না হয় এবং নেটওয়ার্ক ব্যর্থতায় তা না মুছে যায়।

  • শুধু জয় নয়, পরিবর্তন মাপুন

    বেনামি দলের আকার, বক্ররেখা সংস্করণ, সারির ঘটনা, সমাধান সীমা, আগে-পরে স্বাস্থ্য অনুপাত, লক্ষ্য, বিচ্ছিন্নতার ধরন, পুনরায় চেষ্টা, সমাপ্তি ও পুরস্কার লিখুন। বারবার যোগ-প্রস্থান আলাদাভাবে পরীক্ষা করুন।

অঙ্গন

  • Kern কেবল আঘাতের ফাঁকে অঙ্গীকার ওজন করে

    Tavi-এর পরীক্ষায় দ্বিতীয় রুন যোগ হলে দাঁড়িপাল্লা অগ্রগতির দাগ না সরিয়ে আরেকটি লক্ষ্য যোগ করে। রুন নিভলেও Kern প্রতিশ্রুত আক্রমণ শেষ করে তারপর অঙ্গীকার একজনের জন্য ফেরায়; সঙ্গীর অবদানের মোহর থেকে যায়।

খেলোয়াড়ের উন্নতি

  • নির্দিষ্ট ভূমিকা মিশ্রণ না চেয়ে সমন্বয় স্কেল করুন

    একক, জুটি ও বড় দলকে কার্যকর রাখুন; অনুপস্থিত ভূমিকা চাইবেন না; পুনঃসংযোগ ও পতিত অবস্থায় যথেষ্ট অবকাশ দিন; ব্যক্তিগত লক্ষ্যকে আকার, রং, লেখা ও শব্দে দেখান; শুধু বেশি সদস্যের কারণে সংকেত দ্রুত করবেন না।

এগুলোর সঙ্গে গুলিয়ে ফেলবেন না

  • বর্তমান রোস্টার ক্ষমতা, স্থির অসুবিধা বা বিশ্ব রূপ নয়

    অসুবিধা সেটিং নকশা করা চ্যালেঞ্জ স্তর বেছে নেয়, আর বিশ্ব-অবস্থা রূপ প্রসঙ্গ প্যাকেজ। দলের-আকার স্কেলিং বর্তমান কর্তৃত্বপূর্ণ রোস্টারকে সীমাবদ্ধ সংঘর্ষ বাজেটে বদলে দেয় এবং যুদ্ধের সময় নিরাপদ পরিবর্তন নির্ধারণ করে।

যেসব বস এই মেকানিক ব্যবহার করে

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
2D Skeletron — Terraria

Skeletron

Terraria

Expert ও Master মাল্টিপ্লেয়ারে বসের সর্বোচ্চ স্বাস্থ্য খেলোয়াড়-সংখ্যার গুণক ব্যবহার করে, আর প্রতিটি অংশগ্রহণকারী আলাদা Treasure Bag পেতে পারে। Skeletron দেখায় স্থায়িত্ব স্কেলিং ও পুরস্কার ভাগ আলাদা দলীয় সমস্যা সমাধান করে।

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
3D Alatreon — Monster Hunter: World — Iceborne

Alatreon

Monster Hunter: World — Iceborne

Iceborne এক, দুই ও তিন-থেকে-চার খেলোয়াড়ের সেটিং যোগ করে এবং মিশন রোস্টার অনুযায়ী অসুবিধা তাৎক্ষণিক বদলায়। Alatreon-এর ভাগ করা মৌলিক পরীক্ষা দেখায় স্বাস্থ্য, দলের আউটপুট, ব্যর্থতার সুযোগ ও সমন্বয় একটি রৈখিক গুণক নয়।

YouTube-এ বসের লড়াই দেখুন:
3D Glyphid Dreadnought — Deep Rock Galactic

Glyphid Dreadnought

Deep Rock Galactic

Glyphid Dreadnought-এর কার্যকর স্বাস্থ্য সারণি Hazard স্তর ও খেলোয়াড় সংখ্যা, সুরক্ষা খোলসসহ, মিলিয়ে দেয়। স্পষ্ট ম্যাট্রিক্স দেখায় দলের আকার ও সামগ্রিক অসুবিধা আলাদা অক্ষ, যা একসঙ্গে পরীক্ষা করা দরকার।

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট