বিকল্প প্রবেশপথ

অ্যাক্সেস শুধু সংখ্যার সেটিং নয়, ডিজাইনের একটি পথ। সহায়তা, বিকল্প লক্ষ্য, যুদ্ধহীন সমাধান বা এড়িয়ে যাওয়া অগ্রগতি ধরে রাখতে পারে কি না ঠিক করুন; ঐচ্ছিক পুরস্কার মূল চ্যালেঞ্জকে স্বীকৃতি দিতে পারে।

এই দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহারকারী মেকানিক

এলাকা ও ফাঁদ

চিহ্নিত এলাকায় আঘাত

মাঠ আগে আঘাতের এলাকা দেখায় এবং অঙ্গীকারের পর একই জ্যামিতিতে আক্রমণ নামে।

এলাকা ও ফাঁদ

শকওয়েভ

মাটিতে স্পর্শের পর বিপজ্জনক প্রান্ত প্রভাববিন্দু থেকে বাইরে ছড়ায় এবং আলাদা হুমকি হয়।

এলাকা ও ফাঁদ

স্থায়ী বিপদ

প্রথম আঘাতের পরও এলাকা সক্রিয় থাকে এবং শুরু, স্থায়িত্ব ও শেষের স্পষ্ট অবস্থা দেখায়।

এলাকা ও ফাঁদ

বিপজ্জনক পথচিহ্ন

চলমান উৎস সাময়িক বিপজ্জনক ফিতা রেখে যায়, যা তৈরির ক্রমে দেখা ও মুছে যায়।

যুদ্ধক্ষেত্র

প্ল্যাটফর্ম ধ্বংস

বস চলার জায়গা আগে চিহ্নিত করে সরায় এবং মাঠের সংযোগকে সীমিত সম্পদ বানায়।

যুদ্ধক্ষেত্র

সংকুচিত নিরাপদ এলাকা

বিপদের সীমানা ভেতরে এগিয়ে অবশিষ্ট কেন্দ্রীয় পথ দেখিয়েই ব্যবহারের স্থান কমায়।

যুদ্ধক্ষেত্র

পিছনে ঠেলা

আঘাত খেলোয়াড়কে পাঠযোগ্য ভেক্টরে ঠেলে দেয়, তাই অবতরণ ও সীমানাও বিপদের অংশ।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

ভূখণ্ড হিসেবে বস

খেলোয়াড় বসের শরীর বেয়ে চলে, আর ক্ষতির বিন্দুতে পৌঁছানো নির্ভর করে পাঠযোগ্য পথ ও নির্ভরযোগ্য ধরার নিয়মে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

আড়াল ও দৃষ্টিরেখা

একটি ভৌত বস্তু দিকনির্ভর হুমকি ও খেলোয়াড়ের মাঝের রেখা আটকে নিরাপত্তা তৈরি করে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

বিট-সিঙ্ক আক্রমণ

আক্রমণ এমন এক শোনা ও দেখা ছন্দের পরিচিত স্থানে লাগে, যার ঘড়ি বসের কাজগুলোর মাঝেও চলতে থাকে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

অদৃশ্যতা

বস মূল দৃশ্যমান দেহ লুকায়, আর পরিবেশ, শব্দ বা কণার সীমিত সংকেত তার অবস্থান ও আক্রমণের উদ্দেশ্য পাঠযোগ্য রাখে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

শব্দ দিয়ে শনাক্তকরণ

বস খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান পড়ার বদলে শোনা যায় এমন ঘটনা থেকে স্থান শেখে, তাই তৈরি শব্দ চলাচল ও আক্রমণের সিদ্ধান্তের অংশ হয়।

লড়াইয়ের লক্ষ্য ও দুর্বলতা

পরিবেশগত অস্ত্র

স্থির এরিনা যন্ত্রে পৌঁছে সেটি প্রস্তুত করতে হয়; সাধারণ অস্ত্রের ক্ষতি নয়, যন্ত্রের সফল শট লড়াই এগিয়ে নেয়।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

বাহ্যিক ইন্টারফেস মিথস্ক্রিয়া

বসকে উন্মুক্ত বা দুর্বল করতে চরিত্রের সাধারণ ক্রিয়ার বাইরের ইনপুট চ্যানেল বা সিস্টেম ইন্টারফেস ব্যবহার করতে হয়।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

দলের আকার অনুযায়ী স্কেলিং

সংঘর্ষ সক্রিয় অংশগ্রহণকারীর সংখ্যা থেকে সীমাবদ্ধ স্বাস্থ্য, লক্ষ্য, বিপদ ও পুরস্কারের বাজেট নির্ধারণ করে এবং যোগ, প্রস্থান ও পুনরায় চেষ্টায় অগ্রগতি ধরে রাখে।

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট