人数スケーリングは、すべての値を同率で増やさずに、一人でも複数でも同じボスを有意義にする。確定済みの行動中は編成変更をキューに置き、安全境界で反映し、見える体力割合を維持しながら報酬資格を別に確定する。

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参加をキューに置いて反映する0.62秒で二人目が編成キューに入る。1.18秒の安全境界で二人用カーブを選び、最大体力は1.6倍になるが、表示上の進捗は68%のままになる。
Kernの試練を一人から二人へ、そして一人へ戻す 二つ目の編成トークンが加わり、二つの対象円を持つ二人用パッケージへ安全に変わる。その後一人が離脱し、攻撃後に一人用へ戻るが、体力バーは68%を保ち、二人とも報酬実績を維持する。 ボス プレイヤー

0.62秒で二人目が編成キューに入る。1.18秒の安全境界で二人用カーブを選び、最大体力は1.6倍になるが、表示上の進捗は68%のままになる。

実装チェックリスト

編成の権威、参加者の状態、参加・離脱猶予、安全な反映点、体力と対象のカーブ、進捗維持、フェーズ閾値、報酬資格、再接続、上限、アクセシビリティ、テレメトリを定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 誰を有効な参加者として数えるか?

    権威ある編成を一つ選び、参加、ロード中、生存、ダウン、切断、再接続、観戦、離脱を定義する。短い切断には猶予を与え、同一人物を重複させず、人数を上限内に丸め、各クライアントが別々に強さを算出しないようにする。

  • どの値に個別のカーブが必要か?

    体力、よろめき、対象枠、同時危険数、増援、蘇生圧力、資源ドロップを別々に調整する。人数倍ではなく逓減を使う。参加者の増加は、すでに火力、範囲、蘇生、役割、注意を増やしている。

  • いつパッケージを再計算できるか?

    予告と攻撃中は変更をキューに置き、回復、フェーズ移行、または設計した安全点で適用する。体力割合と達成済み目標を保ち、フェーズ閾値を単調にし、報酬資格は現在の戦闘編成とは別に保存する。

デザイン上の問題

  • すべての値を同じ倍率で増やす

    体力、攻撃力、危険、増援を同時に倍にすると、難しさは二倍を大きく超えうる。耐久、注意負荷、対象範囲、回復、報酬を、それぞれ明確な上限を持つ別予算として扱う。

  • 参加・離脱イベントが実行中の攻撃を変える

    詠唱中に対象が消えたり、体力バーが後退したりすると因果関係が崩れる。確定対象を固定し、編成イベントをキューに置き、見える割合を保ち、次の安全境界で一度だけ反映する。

調整

攻撃を調整する

  • 決定的なカーブ表を版管理する

    人数を体力、よろめき、対象、危険、報酬へ写す表を一つ作る。未対応人数を範囲内へ丸め、版を記録し、増減の全遷移を試して、離脱による攻略悪用や不可能な残り状態を防ぐ。

  • 戦闘編成と報酬編成を分ける

    本当の離脱後は戦闘を縮小しても、貢献実績は残せる。参加閾値、再接続窓、放置対策、切断処理を定義し、途中参加で取り分を重複させず、通信障害で消さないようにする。

  • 勝利だけでなく遷移を測る

    匿名化した人数、カーブ版、キューイベント、反映境界、前後の体力割合、対象数、切断種別、再挑戦、完了、報酬付与を記録する。参加と離脱の反復は別に監査する。

アリーナ

  • Kernは打撃の合間だけ盟約を量る

    Taviの試練に二つ目のルーンが加わると、秤は進捗印を動かさずに対象を一つ増やす。ルーンが消えても、Kernは約束した攻撃を終えてから一人用へ戻し、仲間の貢献印は残す。

プレイヤーの強化

  • 固定ロール構成を要求せず協力を拡張する

    一人、二人、大人数をすべて成立させ、欠けたロールを要求しない。再接続とダウンに十分な猶予を設け、個人対象を形、色、文字、音で重ねて示し、人数が多いだけで予告を速めない。

似た動きとの違い

  • 静的難易度や世界変種ではなく、現在の編成容量

    難易度設定は設計済みの挑戦段階を選び、世界状態変種は文脈パッケージを選ぶ。人数スケーリングは現在の権威ある編成を上限つき遭遇予算へ変換し、戦闘中に安全に変える方法を定める。

このメカニクスを使うボス

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