Ribby and Croaks
Cupheadदोनों मेंढक भाई शुरुआती चरणों में हैं और फिर लड़ाई एक संयुक्त स्लॉट-मशीन रूप लेती है। Cuphead संख्यात्मक साझा पट्टी नहीं दिखाता; यह छिपे लड़ाई भंडार का रूप है, दृश्य साझा-पट्टी का प्रमाण नहीं।
कई सक्रिय शरीर लड़ाई की एक ही प्रगति साझा कर सकते हैं। हर शरीर की अपनी पहचान, उपस्थिति और चालें रहती हैं, पर किसी भी वैध शरीर को हुआ नुकसान एक प्रामाणिक भंडार घटाता है। अस्थायी गायब होना प्रगति नहीं मिटाता; लड़ाई तब खत्म होती है जब साझा स्वास्थ्य शून्य हो, न कि पहला शरीर गिरते ही।
दो पत्थर शरीर एक अनुबंध पट्टी साझा करते हैं। 0.80 सेकंड पर तावी बाएँ प्रतिरूप को मारती है: एक स्वीकृत घटना साझा 100 में से 28 घटाती है और केर्न अपना प्रहार संकेतित करता है।
कम गति की सेटिंग में स्वतः चलना बंद है। 0.40, 0.80, 1.10, 1.55, 1.90, 2.35, 2.80, 3.15, 3.55, 4.00, 4.35, 4.85, 5.10 और 5.55 सेकंड पर जाएँ।
समूह और शरीर ID, नुकसान का स्रोत, उपस्थिति, साझा सीमा और प्रदर्शन, दोहराए वार, जाना और लौटना, शून्य स्वास्थ्य की प्राथमिकता, लंबित हमले, एक ही समापन, पुनः प्रयास, सुगम्यता और टेलीमेट्री तय करें।
स्थिर समूह ID के साथ एक स्वास्थ्य भंडार रखें। हर शरीर का अलग ID, उपस्थिति, मुद्रा, हिटबॉक्स और कार्रवाई क्रम हो। सक्रिय शरीर पर वैध वार केवल एक घटना साझा भंडार को भेजे; अनुपस्थित शरीर पर वार न लगे जब तक नियम ऐसा न कहे। उसका जाना नया स्वास्थ्य चरण नहीं है।
जिस शरीर को चोट लगी उसे चमकाएँ और हर लक्ष्य के लिए वही नाम वाली पट्टी बदलें। शरीर हटने और लौटने पर पट्टी स्थिर रहे। उपस्थिति और प्रगति अलग दिखाएँ; अजेयता और खतरे की रेखा नुकसान शुरू होने से पहले बताएँ।
हर घटना ID का नुकसान एक ही बार लगाएँ और स्वास्थ्य शून्य से नीचे न जाने दें। शून्य को साथ होने वाले लौटने और लंबित हमलों से पहले मानें। दोनों शरीर रोकें, अगली उपस्थिति रद्द करें, एक ही समापन दें। पुनः प्रयास नए ID के साथ शुरुआती स्वास्थ्य और समूह लौटाए।
अगर हर शरीर लड़ाई को भरता हुआ लगे तो लक्ष्य चुनना भ्रमित करता है। समूह की एक स्थिर नाम वाली पट्टी रखें; स्थानीय संकेत केवल उपस्थिति, लड़खड़ाहट या अस्थायी गिरने के लिए हों।
कई चोटों वाला वार या दोहराया नेटवर्क संदेश समान नुकसान दो बार जोड़ सकता है; लौटता शरीर अपना अधिकतम स्वास्थ्य समूह में कॉपी कर सकता है। प्रयास और घटना ID से दोहराव रोकें; लौटने से साझा भंडार न बदले।
हर शरीर तक पहुँच, चलने का समय, साथ आते हमले, लड़खड़ाने का अवसर और नुकसान दर की तुलना करें। साझा स्वास्थ्य लक्ष्य बदलने देता है, पर एक आसान स्थिर शरीर दो बॉसों का दबाव निरर्थक न बनाए।
शरीर गायब हो तो समूह पट्टी की जगह न बदलें। छाया, मुहर या पाठ से अस्थायी अनुपस्थिति को मृत्यु से अलग करें; लौटने पर उपचार जैसा प्रभाव न चलाएँ।
एक फ्रेम में दो वार, दोहराई ID, जाते समय वार, लौटने के साथ शून्य, कनेक्शन टूटना और पुनः प्रयास जाँचें। समूह, प्रयास, लक्ष्य शरीर, स्वीकारा नुकसान, पहले और बाद का स्वास्थ्य, उपस्थिति तथा समापन गिनती दर्ज करें।
तावी की तलवार प्रतिरूप का पत्थर काटती है और दोनों के ऊपर साझा रूण मंद पड़ता है। प्रतिरूप धरती में धँसकर लौटता है, लेकिन केर्न की मुहर कमज़ोर ही रहती है। आखिरी वार दोनों रूप बुझा देता है।
पट्टी को नाम दें, स्वीकृत नुकसान और शरीर के हटने को पाठ में बताएँ, रंग के साथ आकार और मुद्रा इस्तेमाल करें, खिलाड़ी के पूरे शरीर के लिए सुरक्षित रास्ता रखें, और छोटी स्क्रीन पर भी पट्टी स्थिर रखें।
पुनर्जीवन किसी गिरे शरीर का स्थानीय जीवन कास्ट के नियम से लौटाता है। साझा स्वास्थ्य में शरीर आते-जाते रहें, फिर भी प्रगति एक भंडार में रहती है; लौटना खुद स्वास्थ्य नहीं बढ़ाता। दोनों नियम साथ हो सकते हैं, पर उनकी गिनती और समापन शर्तें अलग रखें।
दोनों मेंढक भाई शुरुआती चरणों में हैं और फिर लड़ाई एक संयुक्त स्लॉट-मशीन रूप लेती है। Cuphead संख्यात्मक साझा पट्टी नहीं दिखाता; यह छिपे लड़ाई भंडार का रूप है, दृश्य साझा-पट्टी का प्रमाण नहीं।
नोबल और अपॉसल का स्थानीय स्वास्थ्य है, लेकिन हमले Godskin Duo की एक पट्टी भी घटाते हैं। शरीर गिरकर लौट सकता है; फैसला साझा पट्टी करती है, अस्थायी अनुपस्थिति नहीं।
हर किंग का स्थानीय स्वास्थ्य है, पर वार एक साझा बॉस पट्टी भी घटाते हैं। पट्टी बची हो तो और किंग आ सकते हैं; दिख रहे शरीर शेष प्रगति नहीं बताते।
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