कई सक्रिय शरीर लड़ाई की एक ही प्रगति साझा कर सकते हैं। हर शरीर की अपनी पहचान, उपस्थिति और चालें रहती हैं, पर किसी भी वैध शरीर को हुआ नुकसान एक प्रामाणिक भंडार घटाता है। अस्थायी गायब होना प्रगति नहीं मिटाता; लड़ाई तब खत्म होती है जब साझा स्वास्थ्य शून्य हो, न कि पहला शरीर गिरते ही।

बॉस बिल्डर खोलें
दो लक्ष्य और एक ही पट्टीदो पत्थर शरीर एक अनुबंध पट्टी साझा करते हैं। 0.80 सेकंड पर तावी बाएँ प्रतिरूप को मारती है: एक स्वीकृत घटना साझा 100 में से 28 घटाती है और केर्न अपना प्रहार संकेतित करता है।
दोनों शरीर पहचानते हुए केर्न का साझा स्वास्थ्य घटाएँ दो पत्थर बॉस एक नाम वाली पट्टी साझा करते हैं। बाएँ पर वार उसे घटाता है; वह हटता है और दायाँ चेताई हुई रेखा में वार करता है। बायाँ बिना उपचार लौटता है। दाएँ पर वार और बाएँ पर अंतिम वार साझा स्वास्थ्य खत्म करते हैं। स्पष्ट पुनः प्रयास से पहले दोनों रुकते हैं। 100 / 100 बॉस बॉस खिलाड़ी

दो पत्थर शरीर एक अनुबंध पट्टी साझा करते हैं। 0.80 सेकंड पर तावी बाएँ प्रतिरूप को मारती है: एक स्वीकृत घटना साझा 100 में से 28 घटाती है और केर्न अपना प्रहार संकेतित करता है।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

समूह और शरीर ID, नुकसान का स्रोत, उपस्थिति, साझा सीमा और प्रदर्शन, दोहराए वार, जाना और लौटना, शून्य स्वास्थ्य की प्राथमिकता, लंबित हमले, एक ही समापन, पुनः प्रयास, सुगम्यता और टेलीमेट्री तय करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • क्या साझा है और क्या हर शरीर का है?

    स्थिर समूह ID के साथ एक स्वास्थ्य भंडार रखें। हर शरीर का अलग ID, उपस्थिति, मुद्रा, हिटबॉक्स और कार्रवाई क्रम हो। सक्रिय शरीर पर वैध वार केवल एक घटना साझा भंडार को भेजे; अनुपस्थित शरीर पर वार न लगे जब तक नियम ऐसा न कहे। उसका जाना नया स्वास्थ्य चरण नहीं है।

  • वार का असर कैसे स्पष्ट होगा?

    जिस शरीर को चोट लगी उसे चमकाएँ और हर लक्ष्य के लिए वही नाम वाली पट्टी बदलें। शरीर हटने और लौटने पर पट्टी स्थिर रहे। उपस्थिति और प्रगति अलग दिखाएँ; अजेयता और खतरे की रेखा नुकसान शुरू होने से पहले बताएँ।

  • समूह कब समाप्त होगा?

    हर घटना ID का नुकसान एक ही बार लगाएँ और स्वास्थ्य शून्य से नीचे न जाने दें। शून्य को साथ होने वाले लौटने और लंबित हमलों से पहले मानें। दोनों शरीर रोकें, अगली उपस्थिति रद्द करें, एक ही समापन दें। पुनः प्रयास नए ID के साथ शुरुआती स्वास्थ्य और समूह लौटाए।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • दो पट्टियाँ दो अलग भंडार का वादा करती हैं

    अगर हर शरीर लड़ाई को भरता हुआ लगे तो लक्ष्य चुनना भ्रमित करता है। समूह की एक स्थिर नाम वाली पट्टी रखें; स्थानीय संकेत केवल उपस्थिति, लड़खड़ाहट या अस्थायी गिरने के लिए हों।

  • दोहराया वार या लौटना खाते को दो बार बदलता है

    कई चोटों वाला वार या दोहराया नेटवर्क संदेश समान नुकसान दो बार जोड़ सकता है; लौटता शरीर अपना अधिकतम स्वास्थ्य समूह में कॉपी कर सकता है। प्रयास और घटना ID से दोहराव रोकें; लौटने से साझा भंडार न बदले।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • लक्ष्य चुनाव और दबाव साथ संतुलित करें

    हर शरीर तक पहुँच, चलने का समय, साथ आते हमले, लड़खड़ाने का अवसर और नुकसान दर की तुलना करें। साझा स्वास्थ्य लक्ष्य बदलने देता है, पर एक आसान स्थिर शरीर दो बॉसों का दबाव निरर्थक न बनाए।

  • अनुपस्थिति में भी प्रगति दिखाएँ

    शरीर गायब हो तो समूह पट्टी की जगह न बदलें। छाया, मुहर या पाठ से अस्थायी अनुपस्थिति को मृत्यु से अलग करें; लौटने पर उपचार जैसा प्रभाव न चलाएँ।

  • घटनाओं का क्रम और सफाई जाँचें

    एक फ्रेम में दो वार, दोहराई ID, जाते समय वार, लौटने के साथ शून्य, कनेक्शन टूटना और पुनः प्रयास जाँचें। समूह, प्रयास, लक्ष्य शरीर, स्वीकारा नुकसान, पहले और बाद का स्वास्थ्य, उपस्थिति तथा समापन गिनती दर्ज करें।

अखाड़ा

  • एक पत्थर अनुबंध दो रूपों को जोड़ता है

    तावी की तलवार प्रतिरूप का पत्थर काटती है और दोनों के ऊपर साझा रूण मंद पड़ता है। प्रतिरूप धरती में धँसकर लौटता है, लेकिन केर्न की मुहर कमज़ोर ही रहती है। आखिरी वार दोनों रूप बुझा देता है।

खिलाड़ी के सुधार

  • सिर्फ दृश्य या ध्वनि पर निर्भर हुए बिना साझा भंडार समझाएँ

    पट्टी को नाम दें, स्वीकृत नुकसान और शरीर के हटने को पाठ में बताएँ, रंग के साथ आकार और मुद्रा इस्तेमाल करें, खिलाड़ी के पूरे शरीर के लिए सुरक्षित रास्ता रखें, और छोटी स्क्रीन पर भी पट्टी स्थिर रखें।

इनसे इसे अलग समझें

  • साझा स्वास्थ्य साथी का पुनर्जीवन नहीं है

    पुनर्जीवन किसी गिरे शरीर का स्थानीय जीवन कास्ट के नियम से लौटाता है। साझा स्वास्थ्य में शरीर आते-जाते रहें, फिर भी प्रगति एक भंडार में रहती है; लौटना खुद स्वास्थ्य नहीं बढ़ाता। दोनों नियम साथ हो सकते हैं, पर उनकी गिनती और समापन शर्तें अलग रखें।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Ribby and Croaks — Cuphead

Ribby and Croaks

Cuphead

दोनों मेंढक भाई शुरुआती चरणों में हैं और फिर लड़ाई एक संयुक्त स्लॉट-मशीन रूप लेती है। Cuphead संख्यात्मक साझा पट्टी नहीं दिखाता; यह छिपे लड़ाई भंडार का रूप है, दृश्य साझा-पट्टी का प्रमाण नहीं।

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