複数の体が一つの進行量を共有する仕組み。各個体は固有の識別子、出現状態、攻撃を持つ一方、有効な命中は一つの権威ある体力プールを減らす。一時的な退場で進捗は戻らず、一体が倒れた時ではなく共有体力がゼロになった時に戦闘が終わる。

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二つの標的に一つのバー二つの石の体は一つの契約バーを共有する。0.80 秒にタヴィが左の分身を斬ると、一回の有効イベントで共有の 100 から 28 減る。カーンは横薙ぎを予告する。
二体を見分けながらカーンの共有体力を削る 二体の石のボスにラベル付きの共有バーがある。左への攻撃でバーが減り、左は退場する。右が攻撃帯を予告し、左は回復なしで戻る。右への攻撃と左への最後の一撃で共有体力が尽き、両方が止まってから明示的にリトライする。 100 / 100 ボス ボス プレイヤー

二つの石の体は一つの契約バーを共有する。0.80 秒にタヴィが左の分身を斬ると、一回の有効イベントで共有の 100 から 28 減る。カーンは横薙ぎを予告する。

実装チェックリスト

グループと個体の ID、ダメージの帰属、出現状態、共有体力の上限と表示、重複命中、退場と再登場、体力ゼロの優先順位、予約済み攻撃、決着の一回性、リトライ、アクセシビリティ、記録を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 共有状態と個別状態をどう分けるか?

    安定したグループ ID と一つの体力プールを持たせる。各体には ID、出現、姿勢、当たり判定、行動キューを独立して持たせる。活動中の体への有効命中だけが一つのイベントを共有プールへ送る。退場は新しい体力フェーズではない。

  • 命中をどう読ませるか?

    斬られた体に反応を出し、どちらが受けても同じラベル付きバーを減らす。退場と再登場の間もバーの位置を固定する。出現状態と進捗を分け、無敵や攻撃帯は有効になる前に示す。

  • いつ戦闘が終わるか?

    イベント ID ごとに一度だけダメージを適用し、体力をゼロで止める。ゼロは同時の再登場や予約済み攻撃に優先する。全個体を止め、出現予約を消し、決着を一度だけ付与する。リトライでは新しい試行 ID と初期体力・編成を使う。

デザイン上の問題

  • 二本のバーが二つの予算に見える

    個体ごとに戦闘が回復するように見えると標的選択を誤解させる。固定ラベルの共有バーを一つ置き、個別の印は出現、怯み、一時的なダウンに限る。

  • 重複命中や再登場が帳簿を二度変える

    多段攻撃やネットワークの重複通知で同じダメージを二回計上し得る。戻った体の最大値を共有プールへコピーしてはいけない。試行とイベント ID で重複を除き、再登場で共有体力を変えない。

調整

攻撃を調整する

  • 標的選択と圧力を合わせて調整する

    各体への接近時間、攻撃の重なり、怯みの機会、ダメージ速度を比較する。標的を替えられる一方、攻撃しやすい一体だけで二体の圧力を無意味にしない。

  • 退場中も進捗を見せ続ける

    体が消えてもグループバーの位置を変えない。輪郭、印、文字で一時退場と死亡を区別し、再登場時に回復演出を使わない。

  • イベント順と後始末を試す

    同フレームの二撃、同じ ID、退場と同時の命中、再登場開始時の体力ゼロ、切断、リトライを試す。グループ、試行、被弾体、有効ダメージ、前後の体力、出現状態、決着回数を記録する。

アリーナ

  • 一つの石の契約が二つの姿を結ぶ

    タヴィの剣が分身を削ると、二体の上にある共通のルーンが暗くなる。分身は床に沈んで戻るが、カーンの印は弱ったまま。最後の一撃で両方の姿が消える。

プレイヤーの強化

  • 視覚や音だけに頼らず単一の体力を伝える

    バーにラベルを付け、有効ダメージと退場を文字でも知らせる。色のほか形と姿勢を使い、プレイヤーの全身が通る安全経路を作り、狭い画面でもバーを固定する。

似た動きとの違い

  • 共有体力は仲間の蘇生ではない

    仲間の蘇生は詠唱ルールに従って倒れた個体の局所体力を戻す。共有体力では出入りする体とは別に、一つのプールが戦闘の進捗を持つ。再登場そのものでは回復しない。両方を組み合わせても帳簿と決着条件は分ける。

このメカニクスを使うボス

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