Атака с границы делает край арены частью правила угрозы. С 0,55 секунды левая руна отмечает вход Kern и фиксирует один горизонтальный коридор. Tavi покидает его до прохода на 1,72–2,28 секунды, а приближается лишь после удара Kern о противоположную стену. Сигнал, камера, коллизия и окно относятся к одному событию.

Открыть конструктор босса
Отметьте край входаНа 0,55 с руна левой границы расширяется и показывает фиксированный горизонтальный коридор. Tavi начинает двигаться вверх, пока Kern остаётся вне игрового прямоугольника; предупреждение задаёт сторону, направление, ширину и момент выпуска.
Покажите край до того, как из него войдёт опасность Каменный босс с рунами ждёт частично за левым краем прямоугольной арены. Появляются руна границы и горизонтальный предупреждающий коридор, игрок с мечом уходит выше, босс пересекает арену до противоположной стены, а затем видимо возвращается снаружи. Босс Игрок

На 0,55 с руна левой границы расширяется и показывает фиксированный горизонтальный коридор. Tavi начинает двигаться вверх, пока Kern остаётся вне игрового прямоугольника; предупреждение задаёт сторону, направление, ширину и момент выпуска.

Чеклист внедрения

Реализуйте источник за границей, сигнал входа, зафиксированный коридор, активный проход, состояние выхода, поддержку камеры и маршрут возврата как одну явную последовательность, где коллизия совпадает с видимой геометрией.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Как обозначить невидимый источник?

    Свяжите границу с направленным сигналом, читаемым до входа атакующего: руной, тенью, следом пыли, порталом, силуэтом, панорамированным звуком или упреждением камеры. Сигнал должен указывать точный край и отличать коридор прохода от эффекта на всю арену. В примере левая руна появляется за 1,17 секунды до коллизии.

  • Когда граница становится опасной?

    Разведите предупреждение и коллизию по разным состояниям. Пунктирный коридор только сообщает правило; сплошной активен с 1,72 до 2,28 секунды и использует ту же сохранённую ось и ширину. Отключайте коллизию при ударе Kern о стену, а не при исчезновении эффекта, чтобы обещанное окно начиналось с наблюдаемого события.

  • Что должна сохранять камера?

    Игроку нужны обзор и время, чтобы найти источник, понять направление и вывести всю форму коллизии. Ограничьте или упреждайте камеру, чтобы сигнал не оказывался за интерфейсом или кадром. В мультиплеере и разделённом экране реплицируйте один зафиксированный источник и давайте равноценные сигналы в мировых координатах.

Ошибки дизайна

  • Первое свидетельство — уже попадание

    Атакующий из-за кадра, видимый только после контакта, проверяет память или удачу вместо пространственного чтения. Сдвиньте сигнал внутрь, продлите предупреждение, поведите камеру или используйте атаку лишь у доступной обзору границы.

  • Опасными кажутся все края

    Неясная вспышка экрана делает весь периметр небезопасным и обесценивает позиционирование. Отметьте один источник, направление и отпечаток; если активируются несколько краёв, покажите порядок и оставьте достижимый путь ответа.

Настройка

Настройте атаку

  • Разделите границу мира и границу экрана

    Атака может исходить за физической стеной, вне навигационной сетки или лишь вне текущей камеры. Сначала храните источник в мировых координатах, затем выводите его для каждой камеры; иначе движение камеры незаметно сместит воспринимаемое начало атаки.

  • Зарезервируйте свободный вход

    До фиксации проверьте коридор относительно стен, платформ, призывов и точек появления игроков. Не позволяйте другой системе закрыть единственный выход во время предупреждения и заранее решите, можно ли прервать источник до входа.

  • Спроектируйте выход и восстановление

    Для ушедшего за игровую область атакующего явно задайте доступность цели, коллизию, перезарядку и возврат. В примере опасность заканчивается у стены, разрешается один удар мечом, а затем Kern идёт по безопасному внешнему маршруту.

  • Проверьте форматы экрана и нагрузку внимания

    Проверьте узкие телефоны, сверхширокие экраны, тряску и масштаб камеры, локальный кооператив, субтитры и безопасные зоны интерфейса. Сверьте первый кадр предупреждения, последний кадр возможного ухода, первый активный кадр, выход, прерывание, смерть и шов цикла.

Арена

  • Стена арены — запечатанные рунические врата

    Kern заряжает руну за левой стеной, прорывается по отмеченному коридору и застревает в противоположной печати. Одна архитектура объясняет сигнал входа, фиксированный путь, окно после удара и внешний маршрут возврата.

Навыки игрока

  • Дайте Tavi ответить до входа Kern

    Tavi обычным движением покидает объявленный коридор, а не полагается на неуязвимость или угадывание за кадром. После выключения коллизии короткое сближение с застрявшим боссом делает меч полезным, не превращая само предупреждение в окно атаки.

Не путайте с другими механиками

  • Правило источника, а не просто широкая атака

    Широкий взмах или луч может начинаться от видимого босса внутри арены. Атаку с границы определяет источник вне обычного игрового пространства и информация, проецирующая его внутрь. Принудительная прокрутка непрерывно движет кадр или арену; телепорт меняет позицию без прохождения по объявленному коридору.

Боссы с этой механикой

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub