تحول الآلية الملاحقة إلى قاعدة مكانية قابلة للتحكم بدل الجري خلف هدف محصن. عند 0.5 ث يعرض كيرن المسار ونطاق المسافة والرون. من 1.15 إلى 3.75 ث يبقى تافي قريباً ثم يسلك الخط الداخلي ليدفع كيرن نحو الرون. لا يصبح الزعيم قابلاً للضرب إلا بعد الوصول.

فتح منشئ الزعيم
كشف المسار والمسافةعند 0.5 ث تظهر الرون وثلاث نقاط وحلقتا المسافة، فيفهم اللاعب النهاية والقرب المطلوب قبل الحركة.
أظهر الوجهة قبل طلب المطاردة في ممر المحجر يسلك كيرن طريقاً حجرياً نحو بوابة احتجاز، بينما يأخذ تافي ممراً حجرياً علوياً أقصر. تتبع حلقتا مسافة خافتتان الزعيم، وتحدد ثلاث بلاطات مراحل المطاردة، ويتيح الاحتجاز ضربة سيف. الزعيم اللاعب

عند 0.5 ث تظهر الرون وثلاث نقاط وحلقتا المسافة، فيفهم اللاعب النهاية والقرب المطلوب قبل الحركة.

قائمة التحقق للتنفيذ

نفذ مسار الزعيم ونطاق المسافة النسبي واستجابة التوجيه وحماية اللحاق المحدودة واختبار النهاية والهشاشة بعد الاحتجاز كنظام حتمي واحد.

الفحوص الأساسية

ثلاثة أسئلة عن الآلية

  • ما العلاقة التي تقدم المطاردة؟

    حدد المسافة أو الموضع النسبي الذي يعد ضغطاً. استخدم نطاقاً لا عتبة واحدة، وقرر هل الخروج يوقف التقدم أو يمنح لحاقاً محدوداً أو يعيد نقطة أو ينهي المحاولة، وأظهر النتيجة بوضوح.

  • كيف يوجه اللاعب بدلاً من المتابعة فقط؟

    اربط زاوية الاقتراب باستجابة محدودة ومتوقعة: مسار مقابل أو منعطف داخلي أو جانب معلّم أو فرع تالٍ. قيد معدل الدوران واقرأ التأثير عند نقاط قرار واضحة.

  • ما الذي يثبت اكتمال المطاردة؟

    استخدم نهاية مرئية كجسر أو حظيرة أو فخ أو حافة أو هبوط أو رون. اختبر جسم الزعيم كاملاً، وأوقف الحركة قبل تفعيل الضرر، وحافظ على العلامة عبر تبدل الكاميرا ونقاط الحفظ.

أخطاء التصميم

  • الزعيم يعكس كل تصحيح تماماً

    التوجيه التفاعلي المستمر يصنع دوراناً بلا نهاية. اقرأ تأثير اللاعب عند بوابات مؤلفة، وحد الاستجابة، واترك خطاً داخلياً يحقق تقدماً قابلاً للقياس.

  • التأخر يتحول إلى جري فارغ لا يمكن إنقاذه

    إذا غادر الزعيم الكاميرا أو تجاوز سرعة اللاعب القصوى تتوقف الآلية عن اختبار المسار. أضف لحاقاً محدوداً أو مسارات استرداد أو انتظاراً عند النقاط أو إعادة واضحة.

الضبط

اضبط الهجوم

  • افصل سرعة الهدف عن سلطة التوجيه

    اضبط السرعة الأساسية والتسارع والدوران وتأثير اللاعب منفصلة. يمكن أن يكون الزعيم أسرع في الخط المستقيم لكن قابلاً للحاق باختصار المنعطفات.

  • أظهر التقدم على أكثر من مقياس

    علامة النهاية للتقدم الكلي، والنقاط للتقدم المتوسط، ونطاق المسافة للتحكم اللحظي. إذا خرجت إشارة من الكاميرا يجب أن تشرح أخرى المكسب أو الخسارة أو نجاح التوجيه.

  • احم عقد الكاميرا والتصادم

    أبق الشخصيتين والمنعطف المفيد التالي والوجهة مقروءة. حدد مؤشرات خارج الشاشة وتصادم الأجسام وعرض المركبة والمنحدرات وسلوك تجاوز الزعيم.

  • اختبر الحركة البديلة والتعافي

    قس التكوينات البطيئة والمساعدات وتباعد اللاعبين والمنعطفات الفائتة والدفع والتوقف المتعمد. تحقق من آخر مسافة قابلة للإنقاذ وأطول إعادة مقبولة.

الساحة

  • يحمل كيرن قلب رون غير مستقر نحو الختم

    يتراجع كيرن عبر الأطلال بينما يصد القلب المستيقظ تافي من قرب. يقع الختم الوحيد في نهاية المسار، لذلك يحافظ تافي على الضغط ويدخل من الداخل ليفرض الممر المعلّم.

ترقيات اللاعب

  • دع تافي يفوز باختيار المسار قبل السيف

    يحتفظ تافي بالحركة والسيف المألوف. تكافئ المطاردة قراءة نصف قطر الدوران والخط الأقصر؛ يصبح السيف مهماً بعد أن تحول الرون التحكم المكاني إلى نافذة ضرر محدودة.

لا تخلط بين هذه الآلية وغيرها

  • علاقة متحركة وليست مهلة كاميرا مستقلة

    يمضي التمرير القسري وفق جدوله حتى إن توقف اللاعب. تتقدم المطاردة عندما يحافظ اللاعب على علاقته بالزعيم ويؤثر في مساره. في مرحلة الهروب تكون النجاة والوصول إلى الأمان أهم من خلق هشاشة للزعيم.

زعماء يستخدمون هذه الآلية

تعرّف على المزيد

هل وجدت معلومة غير دقيقة أو لديك اقتراح لتحسين هذه الصفحة؟ اقترح تعديلاً على GitHub

آخر تحديث