False Knight
Hollow KnightFalse Knight muestra empuje en un combate 2D; señal, compromiso y resultado hacen que la regla pueda analizarse y reutilizarse.
El impacto desplaza al jugador por un vector legible, de modo que el destino y los bordes también forman parte de la amenaza. La legibilidad nace de la coherencia entre aviso, compromiso, colisión real y resultado verificable.
El jefe muestra el tiempo, la dirección y toda el área de empuje antes de comprometerse.
La preferencia de movimiento reducido desactiva la reproducción automática. Usa el control temporal para revisar el ciclo.
Ajusta señal, compromiso, geometría, respuesta y recuperación de empuje como una sola regla.
El jefe muestra el tiempo, la dirección y toda el área de empuje antes de comprometerse.
Prueba el cuerpo completo desde el peor punto inicial válido y con las capacidades disponibles en ese momento.
Cuando termina toda la amenaza de empuje, el jefe mantiene una recuperación clara y aprovechable.
El jefe muestra el tiempo, la dirección y toda el área de empuje antes de comprometerse. La legibilidad nace de la coherencia entre aviso, compromiso, colisión real y resultado verificable.
Prueba el cuerpo completo desde el peor punto inicial válido y con las capacidades disponibles en ese momento.
El impacto desplaza al jugador por un vector legible, de modo que el destino y los bordes también forman parte de la amenaza. La legibilidad nace de la coherencia entre aviso, compromiso, colisión real y resultado verificable.
El jugador completa la respuesta de empuje con las acciones normales disponibles. Prueba el cuerpo completo desde el peor punto inicial válido y con las capacidades disponibles en ese momento.
El peligro residual termina antes del siguiente apuntado para que la ventana de decisión sea real.
El impacto desplaza al jugador por un vector legible, de modo que el destino y los bordes también forman parte de la amenaza. La legibilidad nace de la coherencia entre aviso, compromiso, colisión real y resultado verificable.
El jugador completa la respuesta de empuje con las acciones normales disponibles. Prueba el cuerpo completo desde el peor punto inicial válido y con las capacidades disponibles en ese momento.
El jefe muestra el tiempo, la dirección y toda el área de empuje antes de comprometerse. El peligro residual termina antes del siguiente apuntado para que la ventana de decisión sea real.
False Knight muestra empuje en un combate 2D; señal, compromiso y resultado hacen que la regla pueda analizarse y reutilizarse.
Horn Beetle muestra empuje en un combate 2D; señal, compromiso y resultado hacen que la regla pueda analizarse y reutilizarse.
Godfrey, First Elden Lord muestra empuje en un combate 3D; señal, compromiso y resultado hacen que la regla pueda analizarse y reutilizarse.
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