La mecánica sustituye esperar por un contrato de ritmo visible. A los 0,5 segundos, Kern enciende el borde inferior y la runa. Entre 1,25 y 4,25 segundos, los hitos bajan a velocidad fija y el borde es peligroso. Tavi asciende por delante, llega a la runa de parada y solo entonces obtiene una ventana para la espada.

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Anunciar el encuadre móvilA los 0,5 s pulsa el límite inferior, aparecen flechas ascendentes y la runa de parada sigue visible arriba. La advertencia comunica dirección, plazo, borde de fallo y destino antes del movimiento.
Anuncia el ritmo antes de mover el encuadre Un encuadre rectangular fijo contiene una franja inferior peligrosa, plataformas de piedra que bajan, una ruta ascendente, a Kern dentro de la corriente inferior y a Tavi con espada subiendo hacia una runa de parada. Jefe Jugador

A los 0,5 s pulsa el límite inferior, aparecen flechas ascendentes y la runa de parada sigue visible arriba. La advertencia comunica dirección, plazo, borde de fallo y destino antes del movimiento.

Lista de implementación

Implementa la velocidad de desplazamiento, los límites de cámara, el peligro perseguidor, la holgura respecto al jugador, las puertas de ruta, el fallo y la condición de parada como un único sistema determinista.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué se mueve sin permiso del jugador?

    Elige si se mueve la cámara, la arena, un vehículo, una inundación, un muro o la ruta, y guarda su velocidad aparte de la entrada del jugador. Deriva del mismo valor el movimiento del entorno y el borde de fallo. El ejemplo recorre 310 unidades del diagrama en tres segundos, sin aceleración oculta.

  • ¿Cuánto margen de ritmo existe?

    Mide la ruta válida más lenta desde el último inicio seguro, incluyendo aceleración, saltos, recuperación, interacciones y el volumen de colisión completo. Compara su duración con el borde móvil y reserva margen legible para corregir. Prueba configuraciones de baja movilidad y opciones de accesibilidad, no solo atajos expertos.

  • ¿Cómo se detiene el desplazamiento?

    Vincula el final a un evento observable: cruzar una puerta, activar un ancla, completar una vuelta o alcanzar una arena estable. Detén o transfiere la cámara antes de abrir al jefe al daño. En el ejemplo, la runa superior se vuelve segura a los 4,25 s y la ventana de espada empieza cuando Kern emerge.

Errores de diseño

  • La cámara se mueve antes de leer la regla

    Un movimiento inesperado puede ocultar la ruta y hacer que el fallo parezca una pérdida de control. Muestra primero la dirección, la clase de velocidad, el borde perseguidor y el siguiente destino; retrasa la colisión hasta permitir una respuesta significativa.

  • Dos plazos inconexos aplastan al jugador

    Un desplazamiento fijo junto a un bloqueo, aturdimiento, cinemática o puerta cerrada sin anunciar puede eliminar todo el margen. Audita cada interrupción contra el borde: pausa el movimiento, ofrece un refugio o garantiza espacio libre.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Separa coordenadas de cámara y mundo

    El desplazamiento cambia la presentación, no necesariamente la simulación. Guarda amenazas, plataformas y puertas en el mundo y proyéctalas mediante la cámara. Los peligros ligados a pantalla necesitan una conversión explícita para que su colisión no derive con zoom, temblor o pantalla dividida.

  • Diseña bolsas de recuperación

    Las rutas largas necesitan lugares donde atención y movimiento se estabilicen brevemente sin romper el ritmo. Ensancha una plataforma, simplifica un salto, reduce la presión del jefe o iguala por un instante la velocidad. Son controles de ritmo, no puntos de control ocultos.

  • Define multijugador y muerte

    Decide si el encuadre sigue al líder, al centro del grupo, al más lento o a un carril fijo. Especifica rescate, unión, indicadores fuera de pantalla, reaparición y si una muerte pausa la ruta. Una cámara compartida no debe permitir que alguien borre sin saberlo el espacio seguro de otro.

  • Prueba toda la presentación

    Verifica formatos estrechos y ultrapanorámicos, temblor, zoom, subtítulos, zonas seguras del HUD, movimiento reducido, cámara lenta, pausa, puntos de control, tirones de carga y entrada inversa. Inspecciona la primera advertencia, el último instante corregible, la parada y la unión del bucle.

Arena

  • Kern impulsa una corriente rúnica por la torre

    Kern despierta una corriente que arrastra hacia abajo cada hito de piedra mientras una runa de sellado espera arriba. Alcanzarla detiene el flujo y lleva al elemental a la arena, explicando la dirección fija, el borde inferior y la apertura final.

Mejoras del jugador

  • Haz que Tavi lea la velocidad de la ruta, no que luche con la cámara

    Tavi conserva el movimiento normal y la misma espada. El reto consiste en elegir y ejecutar una ruta más rápida que el desplazamiento; la espada solo sirve cuando la condición de parada convierte el progreso en una ventana de respuesta.

No lo confundas con

  • Una regla de encuadre, no solo una persecución

    El arreo de persecución usa un actor o amenaza para dirigir el movimiento y puede reaccionar a la distancia. El desplazamiento forzado avanza el encuadre o la ruta según su propio horario aunque el jugador dude. Un ataque desde el límite entra para un golpe acotado; aquí la relación continua con ese límite es la regla.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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