冲锋是一种高速攻击:首领瞄准、锁定方向,然后直线冲出且无法转向。清晰的锁定让轨迹可预测,横向移动提供可行的应对,而恢复阶段创造了反击机会,因此这项机制效果良好。

打开首领构建器
瞄准首领准备冲锋并追踪玩家的位置。
测试攻击 循环冲锋示意图。首领交替从上方和下方发起攻击,玩家每次都横向移出危险通道。 首领 玩家

危险通道

实施检查清单

调整追踪、锁定提示、危险通道和收招时间。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 追踪何时停止?

    选择一个准确时刻,并用姿势、声音或特效表现。

  • 能否离开危险通道?

    比较通道宽度、玩家速度以及锁定到命中的时间。

  • 收招空当是否有效?

    把回到攻击距离并完成一次攻击的时间计算在内。

设计错误

  • 锁定不清晰

    如果追踪和锁定看起来一样,命中会显得毫无根据。

  • 虚假的反击空当

    如果玩家还没接近,首领就已恢复,那么这个空当并不存在。

调整

调整攻击

  • 先用普通移动测试

    除非特殊能力就是考点,否则基础退路不应依赖它。

  • 让碰撞与画面一致

    可见的危险通道必须与实际碰撞范围一致。

  • 升级后重新测试

    移动、射程、伤害和无敌状态都可能改变攻击的效果。

场地

  • 使用清晰的场地

    长而开阔的通道让攻击容易理解。不要让障碍物挡住首领或退路。

玩家升级

  • 尊重玩家的升级

    用玩家已有的能力测试这个攻击。如果首领能格挡某种攻击,要清楚表现,并保留另一种有效应对。

不要与这些概念混淆

  • 冲锋 ≠ 疾冲 ≠ 踏步攻击

    冲锋以方向确定的身体移动威胁一条通道。疾冲可能只是让首领快速换位。踏步攻击通常是短距离接近目标后的一击。本页介绍的是冲锋的一种变体,并非适用于所有游戏的通则。

冲锋可以营造怎样的感觉

这些是可选择的设计意图,并非每次冲锋都有的固定特征。图示展示一种方向锁定的冲锋;下列变体说明如何在保留同一规则的前提下调整表现。

步步紧逼

让方向锁定提示简短而清楚,再缩短两次冲锋之间的间隔。即使首领显得咄咄逼人,每次冲锋后仍要留出普通横向移动避开危险带和有效反击的时间。

攻击组合 攻击之间的间隔会形成持续压力;既要测试整套连段,也要测试每次冲锋。

沉重有力

延长瞄准姿势,突出加速和撞击,再给首领更长的恢复时间。单次冲锋也能显得有压迫感,同时保持方向固定和清晰的脱离路线。

蓄势 准备动作让玩家预期攻击的力度;明确的出手提示标出危险开始的时刻。

使用这一机制的首领

深入了解

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