入場時に明示的な過去判断の記録を読み、決定的な戦闘マニフェストを作ります。倒した敵は残響として戻り、救った味方は支援し、得た遺物はボスを変えます。同じスナップショットを再挑戦でも固定し、結果を偶然でなく理解可能にします。

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蓄積履歴を示す三つの記録ルーンが、タヴィが番兵を倒し、案内役を救い、遺物を得たことを示します。1.15秒に境界を越えると版付き事実を一度だけ取得し、manifestIdを割り当てます。
タヴィの道筋でカーンの記憶庫の中身を決める 三つの経路履歴ルーンを入場時に取得し、敵対残響、味方結界、遺物攻撃として具現化し、再挑戦でも固定します。 ボス プレイヤー

三つの記録ルーンが、タヴィが番兵を倒し、案内役を救い、遺物を得たことを示します。1.15秒に境界を越えると版付き事実を一度だけ取得し、manifestIdを割り当てます。

実装チェックリスト

対象キー、所有者と版、入場境界、対応表、競合優先度、manifestId、再挑戦方針、保存移行、協力権威、開示、既定状態、重複防止、計測を定義します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どの過去判断を反映するか?

    倒した・見逃した人物、救った勢力、取得遺物、破壊目標、誓い、経路カウンタなど少数の永続事実を選びます。各キーに所有者、型、版、既定値、出所を持たせ、任意の保存変数や無関係な行動から道徳点を推定しません。

  • 履歴をどう遭遇構造へ変えるか?

    各事実を範囲付きの敵、味方、攻撃パッケージ、アリーナ規則、フェーズ、解決手段へ対応させます。競合優先度を決め、予算と形状を検証し、開始前に検査可能なmanifestIdを作ります。

  • マニフェストはいつ変化できるか?

    名前付き入場境界で取得し、死亡、再開、チェックポイント、停止、ロールバックでも固定します。世界へ明示的に戻るか保存移行した時だけ再構築します。協力では誰の履歴が権威かを定義します。

デザイン上の問題

  • 遭遇が密かに腕前を採点する

    死亡、命中率、ダメージを隠れて使うと適応難度になります。重要な判断を示し、同じ記録から同じマニフェストを作ります。

  • 再挑戦で別の戦闘になる

    死亡後に世界スクリプト、乱数、パーティ、クラウドを読み直すと学習できません。入場取得を保持し、意図した再構成は見える遷移にします。

調整

攻撃を調整する

  • 数値だけでなく動詞を変える

    味方はレーンを守り、過去の犠牲者は認識可能な攻撃を繰り返し、遺物は新しい応答を加えられます。説明のない体力倍率より読みやすく、経路固有の質感を作ります。

  • 到達可能な全構成を予算化する

    マニフェストを列挙するかスロットと優先度で制限します。出現場所、同時脅威、カメラ、アクセシビリティ、台詞、報酬、実績、スキップ、速度攻略、順序破壊、任意事実ゼロを確認します。

  • 対応境界を計測する

    履歴版、キー、出所、値、manifestId、競合、敵、味方、修正、入場、再挑戦、チェックポイント、移行、協力所有者、完了、死因、離脱、重複取得を記録します。

アリーナ

  • カーンの記憶庫はタヴィの道を覚えている

    封印床の上で三つのルーンが過去を保持します。閾値が閉じると倒れた番兵は残響になり、救った案内役は結界を返し、遺物はカーンの胸で目覚めます。敗北後も同じ印が同じ位置に灯ります。

プレイヤーの強化

  • 結果より先に原因を示す

    記録を異なるアイコン、色、音声ラベル、代替テキストで予告し、具現化にも同じ識別子を使います。経路要約、安定再挑戦、同時種類削減、履歴なし既定状態、不可逆選択の警告を用意します。

似た動きとの違い

  • 経路スナップショットであり、永続進行や装備コピーではない

    永続進行は試行間の目標を保持し、装備ミラーは現在装備をコピーします。本機構は入場前の選択事実を遭遇構成へ変え、保存と再挑戦をまたぐ決定的対応が中心課題です。

このメカニクスを使うボス

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